
Aucune pièce ne peut se déplacer sur une case déjà occupée par une pièce de même couleur. Elles peuvent par contre, se déplacer sur une case occupée par une pièce ennemie si l'intention est de prendre cette pièce. Auquel cas, cette dernière est immédiatement retirée de l'Echiquier.
Lorsqu'une de vos pièces ou un de vos pions prend et enlève de l'Echiquier une pièce ou un pion adverse, il occupe obligatoirement la case de la figure ôtée (sauf un cas particulier que j'explique plus loin).
Une pièce ne peut jouer qu'une seule fois pour un coup. Par conséquent elles ne peuvent prendre qu'une seule pièce à la fois.
Une pièce blanche ne prendra jamais une autre pièce blanche (même chose pour le camp ayant les pièces noires).
La prise d'une pièce est facultative, rien ne vous y oblige. Vous avez donc le droit légalement de laisser vos pièces en prise (c'est à dire menacées de prise par l'adversaire) si cela vous apporte un avantage quelconque mais jamais, au grand jamais, vous n'avez le droit de laisser le Roi en prise.(Le Roi étant dès ce moment en Echec)

La Tour se déplace en ligne droite du nombre de case quelle souhaite à condition qu'aucune pièce ne gêne son avance. Une Tour placée sur la case b2 peut donc au choix se rendre en : a2, ç2, d2, e2, f2, g2, h2, b1, b3, b4, b5, b6, b7 et b8.
La Tour est une pièce importante appelée pièce lourde due à ca force d'action. Elle contrôle, attaque et défend 14 cases. Pour lui donner une valeur nous dirons que la Tour vaut cinq pions.
La Tour ne peut prendre que la pièce se trouvant dans son champ visuel, sans passer au-dessus de ses propres pièces et des pièces ennemies.  La Tour peut prendre le Cavalier mais ne peut pas prendre le Fou.

A la différence de la Tour, le Fou se déplace en diagonale mais comme elle, d'autant de case qu'il le désir à condition qu'aucune pièce ne gêne son avance.
Vous avez pu vous rendre compte, que nous avons un Fou placé sur case blanche et un autre sur case noire en position initiale. Ce qui veut dire que le Fou de case blanche ne pourra jamais se rendre sur des cases noires et vice versa.
Un fou placé sur la case e5 contrôle, attaque et défend 13 cases et peut ce rendre en : b8, ç7, d6, f4, g3, h2, h8, g7, f6, d4, ç3, b2 et a1.
Le Fou est moins fort que la Tour, il est appelé pièce légère. Sa valeur est quant à lui de trois pions.  Le Fou ne peut prendre que la pièce se trouvant dans son champ visuel, sans passer au-dessus de ses propres pièces et des pièces ennemies.  Le Fou peut prendre le Pion mais ne peut pas prendre le Cavalier.

Toute puissante la Dame est une pièce très importante, qui a une force d'action extraordinaire. La Dame peut en effet se déplacer comme la Tour en ligne droite et comme le Fou en diagonale d'autant de cases qu'elle le désire, à condition qu'aucune pièce ne gêne son avance.
Une Dame placée sur la case f1 pourra donc se rendre en : h1, g1, e1, d1, ç1, b1, a1, f2, f3, f4, f5, f6, f7, f8 (comme la Tour), mais aussi g2, h3, e2, d3, ç4, b5, a6 (comme le Fou).
La Dame est une pièce lourde et vaut dix pions.  La Dame ne peut prendre que la pièce se trouvant dans son champ visuel, sans passer au-dessus de ses propres pièces et des pièces ennemies.  La Dame peut prendre le Cavalier e2 mais elle ne peut pas prendre la Tour f5 ni le Cavalier f6.

Le Roi qui, paradoxalement, est la pièce la plus importante de l'Echiquier, se déplace d'une lenteur lamentable.
Comme la Dame il peut se rendre dans toutes les directions à condition qu'aucune pièce ne gêne son avance mais d'une seule case à la fois.
En ç6, il pourra ce déplacer uniquement sur les cases qui l'entourent, soit : ç7, d7, d6, d5, ç5, b5 et b6.
Le Roi, disais-je est la pièce la plus importante. Car si vous le perdez, vous perdez également la partie.
Nous dirons donc que le Roi vaut au moins, au moins, au moins... .  Le Roi ne peut prendre que la pièce se trouvant à ses cotés.
Il a également la possibilité d'exercer un mouvement particulier en collaboration avec une de ses Tours à condition qui'ils n'aient ni l'un ni l'autre encore bougé. Ce mouvement appelé Roque entre le Roi et la tour est exercé simultanément et compte pour un seul coup.
Le Roi est déplacé de deux cases à partir de sa case initiale en direction de la Tour et la Tour saute au-dessus du Roi pour venir se placer à ses coté.
Il est toutefois interdit de roquer si ...
- Une pièce se trouve entre la Tour et le Roi.
- Le Roi se trouve en Echec.
- Le Roi doit traverser un Echec.
- La Tour ou Le Roi a déjà bougé.
 Le petit roque 1. Le Roi se déplace de deux cases en direction de la Tour. 2. Et la Tour saute au-dessus du Roi et s'installe à coté.
 Le Grand roque 1. Le Roi se déplace de deux cases en direction de la Tour. 2. Et la Tour saute au-dessus du Roi et s'installe à coté.
 Roque interdit Le Roi ne peut pas faire le grand roque car le Cavalier fait obstacle. Il ne peut pas non plus exécuter le petit roque car il devrait traversser; l'Echec donné par le Fou.

Le Cavalier a une démarche assez particulière, il se déplace en effet, en forme de ¨ L ¨ un pas à droite ou à gauche, puis deux pas devant ou derrière. L'inverse est également possible, deux pas à droite ou à gauche et un pas devant ou derrière.
Par conséquent un Cavalier qui se trouve sur une case blanche au départ, se trouvera sur une case noire à l'arrivée.
Le Cavalier est également la seule pièce capable de sauter au-dessus des obstacles, rien ne l'empêche d'avancer (hormis le fait que la case de destination soit occupée par une pi`ce de son propre camp).
Un Cavalier placé en g7, peut se rendre en : h8, h6, g5, e5, d6, et d8.
Le Cavalier est une pièce comme le Fou appelé pièce mineure et vaut trois pions.  Le Cavalier ne peut prendre que la pièce se trouvant sur sa case de destination, il peut passer au-dessus de tout obstacle.  Le Cavalier peut prendre la Tour b6.

Le Pion modeste infanterie est la plus petite figure du plateau.
Il se déplace droit devant lui sans jamais revenir à condition qu'aucune pièce ne gêne son avance.
S'il na pas été déplacé, qu'il se trouve toujours sur sa case d'origine. IL a le droit cette fois et cette fois seulement de faire deux pas devant lui en même tant.
Autrement le Pion ne se déplace que d'une case et droit devant lui.
Un Pion en d2 peut jouer en : d3 puis au coup suivant d4, puis d5, puis d6, puis d7, et puit d8 mais aussi, en une seule fois car il est sur sa case d'origine (d2), il peut se rendre en une seule fois sur la case d4.
Si le pion arrive sur la dernière case qui lui est accordée, il se transforme sur le champ en une pièce de son choix (hormis le Roi bien évidement ainsi qu'une pièce ennemie). Nous appelons cette règle " La Promotion ".  Quant à la façon de prendre des pièces ennemies, le Pion mérite de très amples explications. Contrairement à sa façon de se déplacer, il ne peut prendre qu'en diagonale (soit directement à sa gauche, soit directement à sa droite) et occupe sa place.
En aucun cas, le Pion ne prendra une pièce située derrière, devant ou à son côté.
Si une autre figure se trouve sur son chemin (sur la même colonne que lui), il est alors tous simplement stoppé.  Le Pion peut prendre le Fou ç6. Il peut également prendre le Cavalier e6. Mais il ne peut pas prendre le Pion d6.Une autre possibilité de prise par un Pion est la prise en passant.
Sachant qu'un pion a le privilège de pouvoir effectuer un déplacement de deux cases la première fois qu'il est joué. Si de surcroît l'ennemi a déjà un pion sur la même rangée que lui, directement sur sa colonne de droite ou sur sa colonne de gauche, l'adversaire a le loisir de prendre ce pion (en passant) et dans ce cas seulement, il ne prend pas sa place.
Lorsque le joueur effectue la prise en passant, il place son Pion sur la diagonale contiguë au-dessus du Pion pris.
A noter également que la prise en passant doit être opérée immédiatement après l'avance du pion ennemi.
En aucun cas nous pourrons effectuer un prise en passant après plusieurs coups.  La prise en passantLe Pion noir e7 avance de deux cases, le Pion blanc d5 le prend en passant et s'installe sur la case au-dessus du Pion pris.
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